miércoles, 30 de septiembre de 2015

N° de la Quiniela para controlar las Borratinas Junior


Sugerencias para un Guía(2da parte)

¿QUÉ TIPO DE GUÍA SOS?
El guía puede actuar de diferentes modos: centralizar toda la autoridad, prescindir de ella o cualquier forma intermedia…

Hay tres clases de guías:

EL AUTORITARIO: es el que tiene prevista la solución  y rechaza o acepta las intervenciones según estén o no de acuerdo con lo que él piensa que es la respuesta…
Estos grupos suelen ser eficaces pero sus miembros no se sienten a gusto y no crecen.

EL PASIVO: es el extremo opuesto al anterior. La discusión se hace eterna y él no interviene. Opina que es mejor que todos puedan expresar libremente sus ideas. Este tipo de grupo se encuentra cómodo de momento, porque la libertad es total. Pero a la larga, la in-eficiencia y la falta de conclusiones hacen caer en la frustración y en la apatía y no hay crecimiento personal y comunitario…


EL PARTICIPATIVO: favorece las discusiones procurando no intervenir en el plano de los contenidos pero si en  el de los procedimientos. La responsabilidad es compartida por todo el grupo y tiende a que todos participen y se repartan las funciones. Respeta a los demás y se identifica con los puntos de vista del otro.


La Alforja

Un día Júpiter bajó a la tierra, convocó a todos los animales, incluido el hombre, y les dijo:
- Quiero que viváis en armonía y contentos. Así que, si alguien tiene alguna queja, que la diga sin temor y enseguida le pondré el remedio.
- Nadie expuso nada. Júpiter entonces se dirigió al mono
- ¿Qué? ¿Tú estás contento?
- Claro, - respondió el mono - tengo cuatro patitas que son un tesoro y tengo un tipo que todos me envidian. Yo no tengo motivos para envidiar a nadie... Comparado con el oso, tan feo, soy una maravilla. Él sí tendrá de qué quejarse.
Los otros animales pensaban como el mono y esperaban la queja del oso. No hubo tal queja. Al contrario, con tono de orgullo dijo:
- Yo me veo fuerte, bien proporcionado, con cierto aire señorial. Comparado con el elefante, que es un monstruo, una masa de carne que parece que se cae a trozos, soy un encanto. No me quejo de nada.
El elefante tomó la palabra y dijo:
- ¡Ah!, pues yo no me quejo absolutamente de nada, me siento fuerte, sólido, como un rey con mucho poder. Mucho peor es la ballena que parece una masa informe.
La ballena no se quejó; se veía mejor que la jirafa, larguirucha y desgarbada. La jirafa se sentía esbelta, fina, señorial, no como la hormiga, insignificante y rastrera. La hormiga se veía como una reina comparada con el mosquito. Y el mosquito se vio ágil, se defendía muy bien... Así todos hasta que llegó el hombre. Éste se entretuvo en contar todas sus cualidades y encantos. Luego siguió hablando sobre los defectos de los otros. Y se reía de ellos.
Júpiter, que había estado en silencio, se dirigió a todos de nuevo y les dijo: Bien, veo que cada uno lleva dos bolsas: en la de atrás metéis vuestras faltas y en la de delante las faltas de los otros.
Alfonso Francia.

Adorar al verdadero Dios

El maestro preguntó al discípulo:
- ¿Por qué no adoras a los ídolos?

El discípulo respondió:
- Porque el fuego los quema.
- Entonces adora al fuego.
- En todo caso adoraría al agua, capaz de apagar al fuego.
- Adora entonces al agua.
- En todo caso adoraría las nubes, capaces de apagar el fuego.
- Adora las nubes.
- No, porque el viento es más fuerte que ellas.
- Entonces adora el viento que sopla.
- Si debiera adorar al viento, adoraría al hombre que tiene poder de soplar.
- Adora entonces al hombre.
- No, porque muere.
- Adora la muerte.
- Lo único digno de adorarse es el Dueño de la vida y de la muerte.

El maestro alabó la sabiduría del discípulo.

Atrapando la Cadena

1. DEFINICIÓN: Consiste en escapar de ser atrapado. Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto.

2. OBJETIVOS: Diversión.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".

6. DESARROLLO: El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de participantes). El área de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.


7. EVALUACIÓN: -------------

El Gangoso

1. DEFINICIÓN: Una forma muy graciosa de decir los nombres.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.


6. DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. También lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las vocales, abriendo mucho la boca, etc..

domingo, 20 de septiembre de 2015

ACUMULAR

       Cuando el gorrión hace su nido en bosque, no ocupa más que una rama. Cuando el ciervo apaga su sed en el río, no bebe más que lo que le cabe en la panza.
       Nosotros acumulamos cosas porque tenemos el corazón vacío.
Anthony de Mello. 

sábado, 19 de septiembre de 2015

Sugerencias para un Guía (1ra parte)

¿SOS UN GUÍA? Aquí hay algunas ideas que te pueden servir. Te sugerimos que reflexiones sobre ellas y las charles con otros guías.

La función básica de un guía es Coordinar

¿QUE ES COORDINAR? Coordinar significa ser responsables de un grupo ayudándole para que todos crezcan…
Entonces… ¿CUÁL ES TU PAPEL?

Es animar, orientar y organizar al grupo para que cumpla los objetivos…

No debes ser un “experto” en cada tema, sino saber lo suficiente como para comprender el sentido que tienen las diferentes intervenciones y relacionar unas con otras. Estas al servicio de los demás, ni vedette ni propietario, solo servidor.

Entonces podemos concluir en que el GUÍA:

  • ANIMA (alienta, motiva, ...)
  • ORIENTA
  • ORGANIZA (estructura el trabajo...)


Actuar de Dios

Un hombre se hallaba en el tejado de su casa durante unas inundaciones y el agua le llegaba a los pies.

Poco después, pasó un individuo remando en una canoa y le gritó:

- “¡Oiga! ¿Quiere que le lleve a un sitio más alto?”.


- “No, gracias - replicó el hombre -. Tengo fe en el Señor y Él me salvará”. 

Pasó el tiempo, y el agua le llegaba al hombre hasta la cintura. Entonces pasó por allí una lancha de motor.

- “¿Quiere que le lleve a un sitio más alto?” - gritó el que la llevaba.

- “No, gracias - respondió el hombre -. Tengo fe en el Señor y Él me salvará”.

Más tarde, cuando el nivel del agua le llegaba hasta al cuello del individuo, llegó un helicóptero.
- “¡Sostenga la cuerda - gritó el piloto -. Yo le subiré”.

- “No, gracias - dijo el hombre por tercera vez -. Tengo fe en el Señor y Él me salvará”.

Desconcertado, el piloto dejó a aquel hombre en el tejado, casi cubierto por las aguas. Después de haber pasado horas allí, el pobre hombre no pudo resistir más, se ahogó y fue a recibir su recompensa.

Mientras aguardaba en las puertas del Paraíso, se halló frente al Creador y se quejó de lo ocurrido: 

- “Señor - le dijo -, yo tenía total fe en que Tú me salvarías y me abandonaste. ¿Por qué?”

A lo cual le replicó el Señor:

- “¿Qué más quieres? ¡Te mandé dos lanchas y un helicóptero”.

Actitudes

Dice una antigua leyenda que, cuando Dios estaba creando el mundo, se le acercaron cuatro ángeles, y uno de ellos le preguntó: “Qué estás haciendo?”; el segundo le preguntó: “¿Por qué lo haces?”; el tercero: “¿Puedo ayudarte?”; y el cuarto: “¿Cuánto vale todo esto?”

El primero era un científico, el segundo un filósofo, el tercero un altruista, el cuarto un agente inmobiliario.


Un quinto ángel se dedicaba a observar y a aplaudir con entusiasmo. Era un místico.

Antohny de Mello.

El Abrazo de Dios

     Un hombre santo, orgulloso de serlo, ansiaba con todas sus fuerzas ver a Dios. Un día Dios le habló en un sueño: “¿Quieres verme? En la montaña, lejos de todos y de todo, te abrazaré”.

     Al despertar al día siguiente comenzó a pensar qué podría ofrecerle a Dios. Pero ¿qué podía encontrar digno de Dios?

     “Ya lo sé”, pensó. “Le llevaré mi hermoso jarrón nuevo. Es valioso y le encantará... Pero no puedo llevarlo vacío. Debo llenarlo de algo”.

     Estuvo pensando mucho en lo que metería en el precioso jarrón. ¿Oro? ¿Plata? Después de todo, Dios mismo había hecho todas aquellas cosas, por lo que se merecía un presente mucho más valioso.
“Sí”, pensó al final, “le daré a Dios mis oraciones. Esto es lo que esperará de un hombre santo como yo. Mis oraciones, mi ayuda y servicio a los demás, mi limosna, sufrimientos, sacrificios, buenas obras...”.

     Estaba contento de haber descubierto justamente lo que Dios esperaría y decidió aumentar sus oraciones y buenas obras, consiguiendo un verdadero récord. Durante las pocas semanas siguientes anotó cada oración y buena obra colocando una piedrecita en su jarrón. Cuando estuviera lleno lo subiría a la montaña y se lo ofrecería a Dios.

     Finalmente, con su precioso jarrón hasta los bordes, se puso en camino hacia la montaña. A cada paso se repetía lo que debía decir a Dios: “Mira, Señor, ¿te gusta mi precioso jarrón? Espero que sí y que quedarás encantado con todas las oraciones y buenas obras que he ahorrado durante este tiempo para ofrecértelas. Por favor, abrázame ahora”.


     Al llegar a la montaña, oyó una voz que descendía retumbado de las nubes: “¿Quién está ahí abajo? ¿Por qué te escondes de mí? ¿Qué has puesto entre nosotros?

     “Soy yo. Tu santo hombre. Te he traído este precioso jarrón. Mi vida entera está en él. Lo he traído para Ti”.

     “Pero no te veo. ¿Por qué has de esconderte detrás de ese enorme jarrón? No nos veremos de ese modo. Deseo abrazarte; por tanto, arrójalo lejos. Quítalo de mi vista”.

     No podía creer lo que estaba oyendo. ¿Romper su precioso jarrón y tirar lejos todas sus piedrecitas? “No, Señor. Mi hermoso jarrón, no. Lo he traído especialmente para Ti. Lo he llenado de mis...”

     “Tíralo. Dáselo a otro si quieres, pero líbrate de él. Deseo abrazarte a ti. Te quiero a ti”.


Esquiva el Tiro

1. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 - 12 años.

2. MATERIALES: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego.


4. DESARROLLO: El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo. Deberá mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el círculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, serán los ganadores.

Barcos en la Niebla

1. DEFINICIÓN: Se trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes de un jugador.

2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído y la coordinación de todos los jugadores.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: Pañoletas o pañuelos; dos sillas o dos objetos de tamaño similar.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos.

6. DESARROLLO: Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los hombro del compañero que está al frente. El líder del grupo va al final de la línea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde está. Al final del la fila y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados entre sí a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o bahía segura. A la señal de comenzar, las líneas de junior´s vendados empiezan  a moverse guiados por los gritos de los respectivos Guías de los grupo, los líderes habrán de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha).

7. EVALUACIÓN: -------------

Me Pica Aquí

1. DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. Cuando un grupo se reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----


6. DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y  me pica  aquí" (rascándose). La tercera dice: "Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y luego a sí misma.....).

martes, 8 de septiembre de 2015

Oración Junior

ACCIÓN DESINTERESADA

“Lo que más me deprime es la absoluta vulgaridad de mi existencia. Jamás en la vida he hecho nada tan importante como para merecer la atención del mundo”.

“Te equivocas si piensas que es la atención del mundo lo que hace que una acción sea importante”, dijo el Maestro.

Siguió una larga pausa.

“Bueno, pero es que tampoco he hecho nada que haya influido en alguien, ni para bien ni para mal...”
“Te equivocas si piensas que es el influir en los demás lo que hace que una acción sea importante”, volvió a decir el Maestro.

“Pero, entonces, ¿qué es lo que hace que una acción sea importante?”

“El realizarla por sí misma y poniendo en ello todo el propio ser. Entonces resulta ser una acción desinteresada, semejante a la actividad de Dios”.

Anthony de Mello. “Un minuto para el absurdo”. Sal Terrae.

BANDERÍN:

       El banderín está formado por el palo que debe tener 1.75mts de altura, llamado bordón al que puedes pintarlo o forrarlo con los colores de tu equipo, de la manera que mas le guste al equipo.
       En la figura se indica el modelo de banderín. Las medidas son de 30cm  de base par 54cm de altura, conviene que todos las banderines sean de igual tamaño para marcar la unidad.
Todos los banderines llevaran en el anverso la silueta del animal y en el reverso, una cruz de 7cm de ancho, en cuyo centro se ubicará el nombre del equipo. 


COLORES:

Los significados de los colores son los siguientes:

Metales
·         ORO (amarillo); nobleza – generosidad – constancia.
·         PLATA (blanco): pureza – integridad – obediencia – firmeza – vigilancia.

Colores
·         AZUL; justicia – celo – lealtad – caridad.
·         VERDE; fe – esperanza – servicio a los demás.
·         NEGRO; prudencia – austeridad – honestidad – obediencia.
·         ANARANJADO; alegría – buen carácter.
·         AZUL OSCURO; inventiva – observación.
·         GRIS; dulzura – paciencia
·         MORADO; perseverancia – tenacidad.
·         PARDO; astucia – habilidad.
·         VERDE OSCURO; ciencia de los bosques – amor a la naturaleza


Aclaración: no se debe colocar metal sobre metal, ni color sobre color.

ESTE ES MI AMIGO

1. DEFINICIÓN: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo, convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.

2. OBJETIVOS: Integración de todos los participantes al grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años.

4. MATERIALES: -------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA:    ---------

6. DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza  presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido presentados.

7. EVALUACIÓN: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre (reacción ante la progresiva "numerificación).

LA BATALLA DE LOS GLOBOS

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: Un globo por participante

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.

4. DESARROLLO: El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

Santo Patrono

El equipo escogerá un Santo Patrono (en varones) o Santa Patrona (en mujeres), cuya imagen, estampa o dibujo tendrán colocada en una gruta hecha por el equipo, y lo ubicaran en un lugar de honor dentro de su “rincón de Equipo”. A el o ella se encomendaran para que sea su intercesor/a ante Cristo y una ayuda mas al momento de reuniones y actividades.

Nombre y Lema

Equipo

     Nombre: los equipos tienen la libertad para poder elegir el nombre que más les guste. Antes de que los equipos eligiesen su nombre el guía encargado debe orientarlos sobre la forma de hacer la elección. El equipo debe saber que cuando elige su nombre, los atributos y virtudes de ese nombre, tiene que ser en adelante los atributos y virtudes del equipo.

Animales:

Para Varones;
Águila, león, Lobo, Halcón, Pantera, Tigre, Gavilán, Zorro, Leopardo, Lince, Jaguar, Chacal, Canguro, Cuervo, Elefanta, Cocodrilo, Ciervo, Cabra, Coyote, Chita, Etc.

Para Mujeres;
Palomas, Golondrinas, Garzas, Mariposas, Abejas, Gaviotas, Ardillas, Cisne, Nutrias, Jirafa, Hormigas, Picaflor, Delfines, Gacelas, Etc.

Lema o Contraseña del Equipo:

     En el equipo, el lima o contraseña viene a resumir los atributos e ideales del mismo. Es una frase breve, des o tres palabras a lo sumo, pero que a pesar de su brevedad encierre toda una postura, todo un ideal. El tema a de guardar una relación muy estrecha con las virtudes y atributos del animal y con las del santo patrono.
De acuerdo con estas normas anima a tu equipo para que sean ellos quienes elijan su propio lema.


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Bienaventuranzas del Señor

      Bienaventuranzas del señor, transcriptas directamente del Evangelio según San Mateo:
“Viendo la muchedumbre, subió al monte, se sentó, y sus discípulos se le acercaron.
      Y tomando la palabra, les enseñaba diciendo:
  •       Bienaventurados los pobres de espíritu, porque de ellos es el Reino de los Cielos.
  •       Bienaventurados los que lloran, porque ellos serán consolados.
  •       Bienaventurados los que tienen hambre y sed de la justicia, porque ellos serán saciados.
  •       Bienaventurados los misericordiosos, porque ellos alcanzarán misericordia.
  •       Bienaventurados los que trabajan por la paz, porque ellos serán llamados hijos de Dios.
  •       Bienaventurados seréis cuando os injurien, y os persigan y digan con mentira toda clase de mal contra vosotros por mi causa.
  •       Alegraos y regocijaos, porque vuestra recompensa será grande en los cielos; pues de la misma manera persiguieron a los profetas anteriores a vosotros.” (Mateo 5, 1-12) Biblia de Jerusalén.



Algunas razones por las que tenemos que confesarnos

  • En primer lugar porque Jesús dio a los Apóstoles el poder de perdonar los pecados. Esto es un dato y es la razón definitiva: la más importante. En efecto, recién resucitado, es lo primero que hace: "Reciban el Espíritu Santo. A los que les perdonen los pecados, les quedarán perdonados, a los que no se los perdonen, les quedarán sin perdonar " (Jn 20, 22-23). Los únicos que han recibido este poder son los Apóstoles y sus sucesores. Les dio este poder precisamente para que nos perdonen los pecados a vos y a mí. Por tanto, cuando quieres que Dios te borre los pecados, sabes a quien acudir, sabes quienes han recibido de Dios ese poder.
Es interesante notar que Jesús vinculó la confesión con la resurrección (su victoria sobre la muerte y el pecado), con el Espíritu Santo (necesario para actuar con poder) y con los apóstoles (los primeros sacerdotes): el Espíritu Santo actúa a través de los Apóstoles para realizar en las almas la victoria de Cristo sobre el pecado y sobre la muerte.

  • Porque la Sagrada Escritura lo manda explícitamente: "Confiesen mutuamente sus pecados" (Sant 5, 16). Las condiciones del perdón las pone el ofendido, no el ofensor. Es Dios quién perdona y tiene poder para establecer los medios para otorgar ese perdón. De manera que no soy yo quien decide cómo conseguir el perdón, sino Dios el que decidió (hace dos mil años de esto…) a quién tengo que acudir y qué tengo que hacer para que me perdone. Entonces nos confesamos con un sacerdote por obediencia a Cristo.

  • Porque en la confesión te encuentras con Cristo. Esto debido a que es uno de los siete Sacramentos instituidos por El mismo para darnos la gracia. Te confiesas con Jesús, el sacerdote no es más que su representante. De hecho, la fórmula de la absolución dice: "Yo te absuelvo de tus pecados" ¿Quien es ese «yo»? No es el Padre Fulano –quien no tiene nada que perdonarte porque no le has hecho nada–, sino Cristo. El sacerdote actúa en nombre y en la persona de Cristo. Como sucede en la Misa cuando el sacerdote para consagrar el pan dice "Esto es mi cuerpo", y ese pan se convierte en el cuerpo de Cristo (ese «mi» lo dice Cristo), cuando te confiesas, el que está ahí escuchándote, es Jesús. El sacerdote, no hace más que «prestarle» al Señor sus oídos, su voz y sus gestos.

  • Porque en la confesión te reconcilias con la Iglesia. Resulta que el pecado no sólo ofende a Dios, sino también a la comunidad de la Iglesia: tiene una dimensión vertical (ofensa a Dios) y otra horizontal (ofensa a los hermanos). La reconciliación para ser completa debe alcanzar esas dos dimensiones. Precisamente el sacerdote está ahí también en representación de la Iglesia, con quien también te reconcilias por su intermedio. El aspecto comunitario del perdón exige la presencia del sacerdote, sin él la reconciliación no sería «completa».

  • Porque en la confesión te reconcilias con la Iglesia. Resulta que el pecado no sólo ofende a Dios, sino también a la comunidad de la Iglesia: tiene una dimensión vertical (ofensa a Dios) y otra horizontal (ofensa a los hermanos). La reconciliación para ser completa debe alcanzar esas dos dimensiones. Precisamente el sacerdote está ahí también en representación de la Iglesia, con quien también te reconcilias por su intermedio. El aspecto comunitario del perdón exige la presencia del sacerdote, sin él la reconciliación no sería «completa».


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Principios de Vida Junior

Los principios de vida Junior son la forma en que se concretan los objetivos y los valores de vida que el Movimiento Junior intenta educar en sus júniores para la evangelización del mundo infantil.

El Junior:
  • Da gracias a Dios que por el Bautismo lo ha hecho cristiano
  • Acepta por jefe a Jesucristo a quien  se une por la Reconciliación y la Eucaristía y a quien nunca traicionara.
  • Responde si al llamado de Cristo para salvar a sus compañeros, camina al lado de Él y no vuelve la mirada atrás.
  • Pone sus cualidades al servicio de la Iglesia y esta dispuesto a ser apóstol donde Jesús lo ha puesto y donde la Iglesia, nuestra madre, lo necesita.
  • Obedece con prontitud y alegría.
  • Es leal y dice siempre la verdad.
  • Es generoso y deja a los demás sus cosas.
  • Termina todo lo que empieza.
  • Es alegre y lleva por todo el mundo su alegría.
  • Es siempre el primero en el trabajo, en el estudio, y en el juego siendo responsable en sus deberes y preparándose para su misión en la vida.
  • Fortalece con los deportes su  cuerpo que el  señor hizo santo y ama en todo momento la virtud de la pureza.
  • Es comprensivo con los demás y exigente consigo mismo.
  • Es decidido y no teme las dificultades.